miércoles, 28 de enero de 2015

SIMETRIA

La simetría es la correspondencia de un todo en cuanto forma, tamaño y posición. Nuestro cuerpo es simérico conceptualmente.

Nos va a servir para basarnos en otros instrumentos, para generar proporcionalidad, nos da equilibrio, nos genera un centro.
TIPOS DE SIMETRIA:
axial: simetria que partes a la mitad y del otro lado te da exacatamente lo mismo.
radial:definida por un eje heteropolar, distinto en sus dos extremos.
 UNIDAD
Una agrupación, cuando lo decimos es que hay un balance o que es un conjunto de elementos que proporciona cierta armonía en un escenario, el elemento que esta en cuestion debe de procesar la información necesaria para poder tomar en cuenta.
EQUILIBRIO
Se refiere a un estado de estabilidad o de balanceo en las características de dos cuerpos o de dos situaciones.




miércoles, 21 de enero de 2015

Proyecto de flash

El material con el que vamos a trabajar debe estar dirigido a un público en específico.
La accesibilidad es la disponibilidad de algún producto, servicio, de la forma en la que se usa. Es un termino que nos permite la disponibilidad de un contenido del material para cierto tipo de personas, esto se emplea para las personas que tienen alguna discapacidad, para que la persona pueda tener acceso a la información. Gracias a eso puedan estar enteradas.

Hay factores que permiten que la accesibilidad  este dirigido a personas que poseen alguna discapacidad.
COHERENCIA: elemento que utilizas para cierta función en la aplicación, que debe mantenerse en el trabajo. Las presentaciones y todos los trabajos deben de ser coherentes y se perciben cuando los elementos se puedan emplear en otra parte. Esta en otro lugar tiene la misma función, lugar, tamaño, forma.
El usuario va a trabajar con más facilidad, sabiendo que puede despreocuparse de saber para que sirven los botones.
Un usuario puede tener elementos constantes en la aplicación, que si presiona un botón ya sabe lo que va a ocurrir, con esa confianza lleva una facilidad de uso.
Es importante revisar que tenga derechos de autor porque vamos a requerir de usarlo, para no incurrir en faltas hacia otras personas. La accesibilidad de esa aplicación debe ser verificada por quien hace esa aplicación, tiene que estar ligadas y que no pierda la facilidad de hacerse algo.


miércoles, 14 de enero de 2015

Etapas para la creación de un proyecto usando flash.

FLASH
Aplican para todos los proyectos de adobe, cada uno con sus características:
Si el proyecto es de photoshop utilizaremos photoshop. Y así con cada aplicación.

Para cada etapa se consideran 3 procedimientos esenciales:
*tiempo estimado
*la fecha limite de entrega
*saber quien es el responsable

ETAPA 1- DEFINICIÓN
Entrevistar al cliente, tiene la obligación de obtener información. Las metas que debo cumplir como programador y también nos permitirá saber hacia que publico esta dirigido. También para saber que recursos o que elementos debo tener y saber la forma de entrega del trabajo., y en especial el conjunto de elementos que debo de tener para poder hacer el trabajo.

ETAPA 2- DISEÑO
Lo primero que debo de hacer es un "history board"es la que tiene la información gráfica visual es la que le va a dar la guía a la animación. Una vez que se hace se lleva a cabo una retroalimentación.

ETAPA 3-CONSTRUCCIÓN
Es trabajar con la herramienta, que el history board se refleje el trabajo en la aplicación. En esta etapa se lleva a cabo una reunión y se hace una retroalimentación.

ETAPA 4-ENTREGA
Se pueden hacer distintas entregas. El archivo original es el que se puede modificar. otro archivo es el SWF es donde se puede visualizar en la mayoría de las plataformas. el original es FLA.

ÀMBITO
Es un espacio con límites y aspectos específicos que abarcan un grupo de objetos, elementos. Es una zona donde interactúan con elementos similares. Un "ito" establece o delimita un ámbito de acción.
HITO
Son áreas o límites que delimitan un ámbito de acción.